時間:2015-08-17 來源:紅纓教育 作者:客戶中心 點擊:次
在《幼兒園教育指導綱要(試行)》和《3—6歲兒童學習與發(fā)展指南》不斷強調以“游戲為基本活動”的今天,我們仍然發(fā)現:集體教學活動低效、區(qū)域游戲缺乏保障,教師對幼兒的觀察了解似是而非……針對上述問題,2014年10月開始,我園借助兩類玩具包課程(即LUDO思維拼圖課程和Dorphon創(chuàng)意積塑課程)的實施,與實驗園聯合成立課程實驗組,從管理、教研、班級日常教育教學活動組織開展等方面進行了一系列嘗試與探索。
一、借助玩具包課程,為“應選游戲”活動開展鋪路搭橋
課程實驗組的探索從對兩類玩具材料包組件及配套課程的操作、體驗開始。
LUDO思維拼圖包括4種拼圖,每種拼圖的組件簡單,由底盤、嵌板和若干張圖卡組成;其配套課程包括36個系列活動,課程推進的關鍵線索在于圖卡。例如,仙人掌拼圖組件包括1個底盤、25塊嵌板和24張圖卡;探究問題由圖卡形象呈現,圖卡由易到難分為4個層次,同一難度層次圖卡6張。25塊拼圖嵌板圖案設計巧妙,有諸多組合、變化的可能性,但創(chuàng)造性拼擺的難點在于仙人掌的莖要相連、不能有阻斷。仙人掌拼圖課程預設的36個活動分為六個階段:第一步,局部嵌板交換位置,用語言描述交換位置的嵌板圖案和方位;第二步,對照有網格圖形卡拼擺;第三步,對照無網格圖形卡拼擺;第四步,對照有網格符號卡和解碼卡拼擺;第五步,對照無網格符號卡和解碼卡拼擺;第六步,創(chuàng)造性拼擺、講述,編擬符號卡,給同伴出難題。所有圖卡雙面設計,有網格符號卡反面是圖案對應的有網格圖形卡,無網格符號卡反面是圖案對應的無網格圖形卡,引導操作第四、第五步的幼兒自查自檢。
可見,思維拼圖課程內容既嚴謹又開放,課程安排具有明顯的逐步遞進、螺旋上升的特點,主要目標在于發(fā)展幼兒有序觀察與思考、圖形模仿與創(chuàng)造、符號表征與運用、故事講述與創(chuàng)編等方面的能力。
Dorphon創(chuàng)意積塑包括10種形狀積塑組件,組件之間有多種拼接組合方式,如上下、左右、90度轉向拼接等,另外,輪子與單頭棒拼接可使作品由靜止轉向動態(tài),因此塑形能力很強。創(chuàng)意積塑課程開展也是借助圖片或圖示來進行。圖片內容來自對世界各地幼兒拼插范例照片的收集、整理;圖示則是只顯示拼插實物的輪廓并提示教師可以引導幼兒探究的問題。小班、中班、大班各年齡班預設課程約40個,在課程進度安排上遵循使用積塑組件種類/數量由少到多、拼插物體結構由簡單到復雜的順序原則。每次活動主要步驟依次為:模仿拼插——拓展拼插——創(chuàng)造性拼插。該課程主要發(fā)展目標是激發(fā)探究興趣,學習模仿和創(chuàng)造性建構物體形體的策略和方法,感知、發(fā)現物體形狀與空間、結構和功能的關系等。此外,課程也滲透著同伴合作、交流表達等能力的培養(yǎng)。
如何能夠有效實施玩具包課程呢?課程實驗組商討確定并采取了如下措施。
1.在實驗班活動區(qū)增設“應選游戲區(qū)”,以“應選游戲”的形式開展兩類玩具包課程。“應選游戲”是相對于“自選游戲”而言的,教師更有目的有計劃地投放材料支持幼兒自主學習的小組游戲活動。組內幼兒應在認知水平、學習風格等方面形成差異,以便引發(fā)組內同伴互動。
2.每日上午區(qū)域游戲時間延長至1小時,相應減少集體教學活動時間。區(qū)域游戲時間幼兒以小組為單位輪流進入應選游戲區(qū),其他時間照常進行自選游戲活動。應選游戲小組每次活動時間小、中、大班依次為10~15分鐘、15~25分鐘、20~35分鐘。
3.為每個實驗班提供足夠6位幼兒同時操作的玩具包材料。
4.為每位幼兒建立游戲評價記錄本,教師逐步引導幼兒自主評價、記錄每次游戲情況,不僅培養(yǎng)幼兒自我管理學習活動的意識和能力,也幫助教師管理全班幼兒活動進程。
5.課程實驗組每周一次研討會,回顧分析幼兒典型行為表現及其與教師指導策略和行為的關系;商討確定各實驗班本周應選游戲計劃,并通過預操作預測幼兒在活動中的表現和困難,擬定、調整指導策略和重點。
二、鼓勵幼兒自主選擇和決策,讓“應選游戲”成為個性化學習的花園
應選游戲活動使教師能夠有意識減少不必要的直接指導行為,投入更多時間、精力觀察幼兒,比較、分析不同幼兒在同一游戲情境中的學習行為表現,以及同一幼兒在系列闖關游戲情境中學習行為的變化,從而深入理解幼兒發(fā)展的個體差異性及幼兒學習的方式和特點,不斷優(yōu)化自己在相似游戲情境中的指導策略,并使自己的個別指導更利于幼兒個性化學習與發(fā)展的需要。
例如,在小班下學期創(chuàng)意積塑“小貓”(使用7塊凸凹正方形和16塊三角形積塑拼插而成)活動中,老師投放了3種參照范例,“小貓”拼插實物2個,1:l拼插實物圖片2張,1:2拼插實物圖片2張,6位幼兒每人自選一個范例、選擇積塑開始拼插。在20多分鐘的活動里,每位幼兒都經歷了個性化的學習過程。選擇大圖片的虎虎從頭部開始拼插,最先完成作品,并在教師的提示下,改變“小貓”原型,變成“長脖子長腿貓”;接著,在教師建議下參照小圖片(與可可交換圖卡),從尾部開始拼插,完成長著長長的、帶拐彎尾巴的“閃電貓”。選擇實物模型的果果始終目標明確,是第二位獨立完成模仿拼插的幼兒。選擇小圖卡的可可一直在仔細辨認圖案,先從尾巴開始拼插,又從頭部開始拼插,速度很慢,但完成了頭部拼插;老師發(fā)現這一現象后建議她換成大圖片,可可將半成品作品擺放在大圖片上開始比對拼插,速度明顯提高,完成了“小貓”的模仿拼插……
在“小貓”的積塑拼插活動中,原有經驗、個性特點、學習風格不同的6位幼兒,自己選擇拼插范例、決定拼插步驟、掌握拼插進度,遇到的困難各不相同,學習和收獲也有很多不同。
三、支持幼兒創(chuàng)造性表現,讓“應選游戲”成為幼兒自己的游戲
持續(xù)開展的“應選游戲”活動,利用有限的材料進行多樣化組合,不斷衍生出適度挑戰(zhàn)的探究問題,這些問題對幼兒而言既熟悉又陌生,先前活動經驗可以遷移,但簡單模仿并不能解決新問題。實驗班孩子們對每次應選游戲活動充滿期待,他們是積極主動的。應選游戲中師生共同擬定游戲規(guī)則(如材料取放規(guī)則,同伴交往規(guī)則,自我評價規(guī)則),孩子們在遵守規(guī)則的前提下可以自己選擇、決定探究操作的方式、方法、進度,甚至內容,他們是獨立自主的。應選游戲雖然有預設課程和進度安排,承載著一定知識技能的目標,但“知識技能的學習不能以犧牲幼兒創(chuàng)造性發(fā)展為代價” 一這是課程實驗組針對課程實施中的問題達成的共識。應選游戲中,教師注重生成課程的價值,珍視幼兒的創(chuàng)造性行為表現,支持幼兒創(chuàng)造性解決問題,因而幼兒在活動中充滿創(chuàng)造性。
例如,隨著中班仙人掌拼圖活動的持續(xù)開展,宣宣、衫衫兩位女孩很輕松地過關斬將進行到第五步“對照無網格符號卡和解碼卡拼擺”,宣宣甚至已經不需要解碼卡就能完成拼圖(說明她已經熟知12種符號代表的圖形,能夠脫離解碼卡進行符號向圖形的轉換)。這時,教師建議宣宣、衫衫相互置換部分嵌板(置換規(guī)則是仙人掌莖要相連、不能有阻斷莖),就各自新組成的拼圖進行創(chuàng)造性講述。于是,兩位幼兒分別創(chuàng)編了200多字的故事《小鳥與蜥蜴》、《小蜥蜴找家》。這樣借助拼圖游戲又促進了幼兒同伴合作能力、語言表達能力、創(chuàng)造性思維的發(fā)展,避免了片面發(fā)展認知能力。
“應選游戲課程”的實施,首先,為幼兒提供了更多地自主探究、有效學習的空間和時間;其次,讓教師有更多機會觀察解讀幼兒,關注個體差異,優(yōu)化指導行為;第三,幫助教師逐步掌握“有目的、有層次地投放材料”的指導策略;第四,重新確立區(qū)域游戲在幼兒園一日生活中的重要地位;第五,有利于減少不必要的集體教學活動,等等。
(供稿:張潔瓊 校對:張潔瓊 郭彤洋)